2012'06.21 (Thu) 00:43
~ルートダブルの語り尽くせない魅力~
ここではレビューで書ききれなかった本作の魅力に関して語ろうと思います。
本作が他作品と大きく異なる点の一つに「シンセズ・シンパシー・システム」があります。これは従来の選択肢システムとは異なり、私達が登場人物のシンセズ(信頼度)を変化させていき、その結果に応じてルートが変化していくというものです。このシステムの画期的かつ素晴らしい点を見て行きましょう。
1.システムは当事者視点かつ第三者視点として機能している。
これは実際にプレイされた方なら実感されたことでしょう。本作は9つの立場にいる人たちのシンセズを変化させていくわけですが、この9人の中には今現在のプレイヤー視点(夏彦 or渡瀬)も含まれています。これは第三者(俯瞰的)視点からそれぞれのセンシズを評価しているとも取れますし、当事者(夏彦や渡瀬)本人の自信がどれほどなのかという視点に立っているとも考えられます。俯瞰者的視点を有しながら当事者の一人として感情移入も出来る。そんな絶妙なバランスに立っていると言えます。
2.シンセズ・シンパシー・システムによって描かれるコミュニケーション
さらにこのシステムの(というよりはこのゲームの)素晴らしい点は単純な一辺倒の感情ではクリアできないという点です。通常のゲームであれば特定の人物の好感度を上げていけば良いだけです。しかし本作は誰であろうとも一度は不審を抱かなければならず、センシズを最高値に保っているだけではグランドエンドに辿り着けません。信頼と疑惑、どちらも本来は普遍的な感情であり、単一の対象に対してそれらは入れ替わり立ち替わり生じるものですが、大抵のゲーム(物語)内では信頼的立場のキャラと疑惑的立場のキャラが個々に用意されているだけです。しかし本作では誰に対してでも信頼と疑念の感情を入れ替わり立ち替わり生じさせており、本作の大きなテーマである「コミュニケーション」に深い味わいを与えています。
3.プレイヤーという立場の在り方
本作は私達の存在に対する一つの在り方を示しています。それはBCによって作られた人工意識とも言える存在です。最後にプレイヤーも物語の一部に組み込むという試みは確かな満足感を私達に与えてくれています。それだけでも十分でしょう。
ここではレビューで書ききれなかった本作の魅力に関して語ろうと思います。
本作が他作品と大きく異なる点の一つに「シンセズ・シンパシー・システム」があります。これは従来の選択肢システムとは異なり、私達が登場人物のシンセズ(信頼度)を変化させていき、その結果に応じてルートが変化していくというものです。このシステムの画期的かつ素晴らしい点を見て行きましょう。
1.システムは当事者視点かつ第三者視点として機能している。
これは実際にプレイされた方なら実感されたことでしょう。本作は9つの立場にいる人たちのシンセズを変化させていくわけですが、この9人の中には今現在のプレイヤー視点(夏彦 or渡瀬)も含まれています。これは第三者(俯瞰的)視点からそれぞれのセンシズを評価しているとも取れますし、当事者(夏彦や渡瀬)本人の自信がどれほどなのかという視点に立っているとも考えられます。俯瞰者的視点を有しながら当事者の一人として感情移入も出来る。そんな絶妙なバランスに立っていると言えます。
2.シンセズ・シンパシー・システムによって描かれるコミュニケーション
さらにこのシステムの(というよりはこのゲームの)素晴らしい点は単純な一辺倒の感情ではクリアできないという点です。通常のゲームであれば特定の人物の好感度を上げていけば良いだけです。しかし本作は誰であろうとも一度は不審を抱かなければならず、センシズを最高値に保っているだけではグランドエンドに辿り着けません。信頼と疑惑、どちらも本来は普遍的な感情であり、単一の対象に対してそれらは入れ替わり立ち替わり生じるものですが、大抵のゲーム(物語)内では信頼的立場のキャラと疑惑的立場のキャラが個々に用意されているだけです。しかし本作では誰に対してでも信頼と疑念の感情を入れ替わり立ち替わり生じさせており、本作の大きなテーマである「コミュニケーション」に深い味わいを与えています。
3.プレイヤーという立場の在り方
本作は私達の存在に対する一つの在り方を示しています。それはBCによって作られた人工意識とも言える存在です。最後にプレイヤーも物語の一部に組み込むという試みは確かな満足感を私達に与えてくれています。それだけでも十分でしょう。
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タグ : ルートダブル
2012'06.17 (Sun) 23:01
構築は前回の記事を参照して下さい。
結果は6勝3敗の勝利ポケ数差で2位。
1戦目 ×
マンムー/ボルトロス/ブルンゲル(/キッス/ブラッキー/ガッサ)
バンギ/ドリュ/ブシン
バンギがスカーフなのでブラッキー以外に有効打があるバンギを初手に据え、ガッサ警戒+ブラッキーの火炎玉ブシン。後1体は安心と信頼のドリュウズ。
初手はマンムーと対面。マンムーの地震は耐えるので大文字を打つと外れる。地震は予定通り耐えるものの礫圏内なのでブシンに交代。向こうのゲルをブシンで、ボルトロスをドリュウズで落とすものの、ボルトにドリュウズが削られており、マンムーの襷からの地震でドリュが落ち、最後は礫でgg
大文字外しが痛すぎたが、ブシンとゲルの読み合いに勝てていればボルトロスにマッパ+砂ダメが入って乱数の範囲とは思うがドリュの雪崩で1撃で落ちていたかもしれない。
2戦目 ○
コジョンド/ゲル/オノノクス(/シビルドン/ガモス/ナットレイ)
ブシン/バンギ/ドリュ
記憶が怪しい。ガモス以外を見られるブシンを先手に。ガモス初手ならバンギ交換→蝶舞+さざめきで落ちてもドリュウズの雪崩で落とせると判断して残りはバンギドリュ。
初手はコジョンドと対面。猫騙+飛び膝or蜻蛉と思っていたら初手蜻蛉だった。ゲルをブシンで落とし、再度現れたコジョンドがブシンを落とす。砂が舞っていないのでバンギを出し、スカーフなので1撃は入るなとたかを括っていたら相手もスカーフだった。だから初手蜻蛉だったのね・・・飛び膝でバンギはさよならするが、ドリュウズが残り2体を持って行った。
3戦目 ○
ズルズキン/カイリュー/エーフィ/(バタフリー/ウォッシュロトム/ドレディア)
ハッサム/バンギ/ドリュ
バタフリーの眠りは怖いが、ブシンがズキン以外に全く刺さらないのでどうせ選出しないだろと勝手に思って無視。大体どれにでも刺さるハッサムとバンギドリュを選択。
初手がハッサムとズキンの対面。バレパンがどれくらい入るのか分からなかったので蜻蛉しようかとも思ったのですが、バンギに有効打がなかったのでドレパンで回復されるのも嫌だったこともありバレパン。すると急所。相手は耐えたもののビルドアップでした。そのままバレパンで落とす。2手目のカイリューはバンギに交換。砂でマルスケを壊す。相手が瓦割りか地震を持っていて、かつスカーフバンギを抜けるようS調整していたらアウトでしたが2回舞ってくれた。その間に冷Bを入れてドリュウズの雪崩圏内に。そのままドリュウズが押し込んだ。
4戦目 ○
メタグロス/ヒヒダルマ/カイリュー/(ヒートロトム/ゲル/ダゲキ)
ウォッシュロトム/バンギ/ドリュ
恐ろしいほど何も覚えていない。バンギドリュは選択したはず。後1体は・・・ロトムだった気が。確かロトムがドロポンでグロスを落とし、返しのカイリューにバンギ後出し。流星群が外れてくれるなどの幸運もあり冷Bで落とす。ダルマにバンギが落とされるものの、ドリュウズがダルマを落として終わり。
5戦目 ○
ブシン/ポリ2/ハッサム/(パルシェン/カイリュー/ウォッシュロトム)
ブシン/バンギ/ドリュ
最初の動きがあれすぎて後半の記憶がすっ飛んだ1戦。パルシェンを見ないといけないのでブシンと砂下ドリュウズが欲しかった。相手のブシンがこれだときついので水ロトムも考えたものの、じゃあ今度カイリューどうするのさってことになりあ~だこ~だ考えた末ブシン+バンギドリュ。
初手ブシン対ブシン。知ってた。通常ならビルドアップを沢山積んだ方が有利ですがそんなの覚えてないのでドレパンぶっぱ。相手の方が早く動いてビルドアップを積むものの急所に当てる。あ、すんません。2手目は空元気を同速で先に動いて当てる。ホントにすんません。後は覚えていない。とりあえずそこから2体削られたもののドリュウズが頑張った。ドリュウズが頑張ったしか言ってないね今日。
6戦目 ×
ラティオス/フワライド/ズルズキン(/パルシェン/ガモス/フシギバナ)
ハッサム/バンギ/ドリュ
いい加減バンギドリュやめろよと思いつつ何ともならない。PTに問題ありだな・・・
ブシンはガモスとフシギバナ、フワライドも重いのでラティも見られるハッサムに。何て言うかパルシェン出てこないんじゃないかな~とか勝手に思いつつズキン重いと言いながらバンギドリュ。ラティ見えているときにマンダ選べないチキンです。
初手はハッサムとラティ対面。めざパ炎だけは勘弁願いたいと思いつつ追い討ち選択すると初手置き土産。へ?と思うと2体目フワライド。ここで相手のやりたかったことが分かる。バンギに交換して悪の波動連打。割と当たる。小さくなるを2回打たれた状態でズキンへチェンジ。どうしようもないのでドリュウズに交換して2回角ドリル。まあ当たらないわなってことで3タテされる。
割と波動は当てていたし悪くなかったのだけれど、まあうん。ロトム選出していたらトリックで対応できたかもしれない。
7戦目 ×
サンダー/ビリジオン/ユキノオー/(トドゼルガ/ウルガモス/ガブリアス)
ブシン/バンギ/ドリュ
下手なんでバンギドリュ選んじゃうんです。すみません。
ブシンとサンダーが対面。耐久型かアタッカー型か眼鏡型か悩み、最悪の状況を考えるとバンギ交換→ボルチェンからのビリジオン登場で後ろにユキノオー控えてるぜって状況だったのでまあとりあえずドレパン・・・と打ったらめざパ飛が急所で乙。これが急所でなければ色々と考えられたものの、確1だったのかそれとも急所落ちだったのかわからずそのままバンギも特に何もせずに最後はノオーが天候を変えてgg
めざパ急所で少しパニクってたのがダメでした。因みにめざパ飛は眼鏡持ちかつC極振りでブシンを乱数です。バンギが大文字を連発していたら勝負は分からなかった、と思う。
8戦目 ○
テラキ/ガモス/シンボラー(ユキノオー/ブルンゲル/カイリュー)
ハッサム/バンギ/ブシン
バンギドリュをやめることしか頭になかった。初手がバンギとガモス対面。交換してくるかなと思いながらも悪技はテラキオンの影に怯え、冷Bは万一交換されなかったときに2回目の積みを許すので大文字を選択。相手は交換せずに蝶舞+さざめきで落ちる。ブシンを出すと交換してシンボラー登場。電磁波を撒いて積み技を積もうとするものの、一度も麻痺らずに落とす。最後はテラキにマッパを打ち込んで退場し、全てハッサムの電光石火圏内に入って勝ち。
9戦目 ○
ロトム/ヤミラミ/ゲンガー/ブルンゲル/ムウマ/ユキメノコ
バンギラス/ウォッシュロトム/ハッサム
霊単ですが見た感じやばそうなのがヤミラミとブルンゲル。高火力で押し切りたかったのでウォッシュロトムが入り、霊に効果的な悪のバンギと追い討ち持ちのハッサムを選択。
ごちゃごちゃやってバンギとムウマが相討ち。滅びの歌+黒眼でも1ターン余裕あると思っていたらまもるで相討ちを取られた。ウォッシュロトムとゲルが対面し。向こうは自己再生で呪われボディ狙い。しかしこちらの10万2発で落ち、呪われも発動せず。 最後はヤミラミと対面したが、向こうは粉頼みだったのでそのまま押し切れた。
自分の対戦をまともに振り返った見るといかにバンギドリュばかり選んでいるかという・・・流石に反省。
バンギドリュ、シンボラー、ガブリアス、ソーナンス、ローブシンというのが直前まで回していたPTで、こちらは色々な組み合わせで選出していたのですが、まあハッサム使いたいが故に色々と歪んでしまいました。もう少しハッサム入りで色々と考えてみようと思います。
結果は6勝3敗の勝利ポケ数差で2位。
1戦目 ×
マンムー/ボルトロス/ブルンゲル(/キッス/ブラッキー/ガッサ)
バンギ/ドリュ/ブシン
バンギがスカーフなのでブラッキー以外に有効打があるバンギを初手に据え、ガッサ警戒+ブラッキーの火炎玉ブシン。後1体は安心と信頼のドリュウズ。
初手はマンムーと対面。マンムーの地震は耐えるので大文字を打つと外れる。地震は予定通り耐えるものの礫圏内なのでブシンに交代。向こうのゲルをブシンで、ボルトロスをドリュウズで落とすものの、ボルトにドリュウズが削られており、マンムーの襷からの地震でドリュが落ち、最後は礫でgg
大文字外しが痛すぎたが、ブシンとゲルの読み合いに勝てていればボルトロスにマッパ+砂ダメが入って乱数の範囲とは思うがドリュの雪崩で1撃で落ちていたかもしれない。
2戦目 ○
コジョンド/ゲル/オノノクス(/シビルドン/ガモス/ナットレイ)
ブシン/バンギ/ドリュ
記憶が怪しい。ガモス以外を見られるブシンを先手に。ガモス初手ならバンギ交換→蝶舞+さざめきで落ちてもドリュウズの雪崩で落とせると判断して残りはバンギドリュ。
初手はコジョンドと対面。猫騙+飛び膝or蜻蛉と思っていたら初手蜻蛉だった。ゲルをブシンで落とし、再度現れたコジョンドがブシンを落とす。砂が舞っていないのでバンギを出し、スカーフなので1撃は入るなとたかを括っていたら相手もスカーフだった。だから初手蜻蛉だったのね・・・飛び膝でバンギはさよならするが、ドリュウズが残り2体を持って行った。
3戦目 ○
ズルズキン/カイリュー/エーフィ/(バタフリー/ウォッシュロトム/ドレディア)
ハッサム/バンギ/ドリュ
バタフリーの眠りは怖いが、ブシンがズキン以外に全く刺さらないのでどうせ選出しないだろと勝手に思って無視。大体どれにでも刺さるハッサムとバンギドリュを選択。
初手がハッサムとズキンの対面。バレパンがどれくらい入るのか分からなかったので蜻蛉しようかとも思ったのですが、バンギに有効打がなかったのでドレパンで回復されるのも嫌だったこともありバレパン。すると急所。相手は耐えたもののビルドアップでした。そのままバレパンで落とす。2手目のカイリューはバンギに交換。砂でマルスケを壊す。相手が瓦割りか地震を持っていて、かつスカーフバンギを抜けるようS調整していたらアウトでしたが2回舞ってくれた。その間に冷Bを入れてドリュウズの雪崩圏内に。そのままドリュウズが押し込んだ。
4戦目 ○
メタグロス/ヒヒダルマ/カイリュー/(ヒートロトム/ゲル/ダゲキ)
ウォッシュロトム/バンギ/ドリュ
恐ろしいほど何も覚えていない。バンギドリュは選択したはず。後1体は・・・ロトムだった気が。確かロトムがドロポンでグロスを落とし、返しのカイリューにバンギ後出し。流星群が外れてくれるなどの幸運もあり冷Bで落とす。ダルマにバンギが落とされるものの、ドリュウズがダルマを落として終わり。
5戦目 ○
ブシン/ポリ2/ハッサム/(パルシェン/カイリュー/ウォッシュロトム)
ブシン/バンギ/ドリュ
最初の動きがあれすぎて後半の記憶がすっ飛んだ1戦。パルシェンを見ないといけないのでブシンと砂下ドリュウズが欲しかった。相手のブシンがこれだときついので水ロトムも考えたものの、じゃあ今度カイリューどうするのさってことになりあ~だこ~だ考えた末ブシン+バンギドリュ。
初手ブシン対ブシン。知ってた。通常ならビルドアップを沢山積んだ方が有利ですがそんなの覚えてないのでドレパンぶっぱ。相手の方が早く動いてビルドアップを積むものの急所に当てる。あ、すんません。2手目は空元気を同速で先に動いて当てる。ホントにすんません。後は覚えていない。とりあえずそこから2体削られたもののドリュウズが頑張った。ドリュウズが頑張ったしか言ってないね今日。
6戦目 ×
ラティオス/フワライド/ズルズキン(/パルシェン/ガモス/フシギバナ)
ハッサム/バンギ/ドリュ
いい加減バンギドリュやめろよと思いつつ何ともならない。PTに問題ありだな・・・
ブシンはガモスとフシギバナ、フワライドも重いのでラティも見られるハッサムに。何て言うかパルシェン出てこないんじゃないかな~とか勝手に思いつつズキン重いと言いながらバンギドリュ。ラティ見えているときにマンダ選べないチキンです。
初手はハッサムとラティ対面。めざパ炎だけは勘弁願いたいと思いつつ追い討ち選択すると初手置き土産。へ?と思うと2体目フワライド。ここで相手のやりたかったことが分かる。バンギに交換して悪の波動連打。割と当たる。小さくなるを2回打たれた状態でズキンへチェンジ。どうしようもないのでドリュウズに交換して2回角ドリル。まあ当たらないわなってことで3タテされる。
割と波動は当てていたし悪くなかったのだけれど、まあうん。ロトム選出していたらトリックで対応できたかもしれない。
7戦目 ×
サンダー/ビリジオン/ユキノオー/(トドゼルガ/ウルガモス/ガブリアス)
ブシン/バンギ/ドリュ
下手なんでバンギドリュ選んじゃうんです。すみません。
ブシンとサンダーが対面。耐久型かアタッカー型か眼鏡型か悩み、最悪の状況を考えるとバンギ交換→ボルチェンからのビリジオン登場で後ろにユキノオー控えてるぜって状況だったのでまあとりあえずドレパン・・・と打ったらめざパ飛が急所で乙。これが急所でなければ色々と考えられたものの、確1だったのかそれとも急所落ちだったのかわからずそのままバンギも特に何もせずに最後はノオーが天候を変えてgg
めざパ急所で少しパニクってたのがダメでした。因みにめざパ飛は眼鏡持ちかつC極振りでブシンを乱数です。バンギが大文字を連発していたら勝負は分からなかった、と思う。
8戦目 ○
テラキ/ガモス/シンボラー(ユキノオー/ブルンゲル/カイリュー)
ハッサム/バンギ/ブシン
バンギドリュをやめることしか頭になかった。初手がバンギとガモス対面。交換してくるかなと思いながらも悪技はテラキオンの影に怯え、冷Bは万一交換されなかったときに2回目の積みを許すので大文字を選択。相手は交換せずに蝶舞+さざめきで落ちる。ブシンを出すと交換してシンボラー登場。電磁波を撒いて積み技を積もうとするものの、一度も麻痺らずに落とす。最後はテラキにマッパを打ち込んで退場し、全てハッサムの電光石火圏内に入って勝ち。
9戦目 ○
ロトム/ヤミラミ/ゲンガー/ブルンゲル/ムウマ/ユキメノコ
バンギラス/ウォッシュロトム/ハッサム
霊単ですが見た感じやばそうなのがヤミラミとブルンゲル。高火力で押し切りたかったのでウォッシュロトムが入り、霊に効果的な悪のバンギと追い討ち持ちのハッサムを選択。
ごちゃごちゃやってバンギとムウマが相討ち。滅びの歌+黒眼でも1ターン余裕あると思っていたらまもるで相討ちを取られた。ウォッシュロトムとゲルが対面し。向こうは自己再生で呪われボディ狙い。しかしこちらの10万2発で落ち、呪われも発動せず。 最後はヤミラミと対面したが、向こうは粉頼みだったのでそのまま押し切れた。
自分の対戦をまともに振り返った見るといかにバンギドリュばかり選んでいるかという・・・流石に反省。
バンギドリュ、シンボラー、ガブリアス、ソーナンス、ローブシンというのが直前まで回していたPTで、こちらは色々な組み合わせで選出していたのですが、まあハッサム使いたいが故に色々と歪んでしまいました。もう少しハッサム入りで色々と考えてみようと思います。
タグ : ポケモン
2012'06.16 (Sat) 12:36
第3回SF研ポケモン大会の結果は10人のリーグ戦の結果、ディライアさんが8勝1敗で優勝しました。おめでとうございます。以下今回参加した方々の構築と持ち物を紹介します。
ディライアさん
・ユキノオー@気合いの襷
・トドゼルガ@食べ残し
・サンダー@拘り眼鏡
・コバルオン@命の珠
・ウルガモス@ラムの実
・ガブリアス@拘りスカーフ
フェンリル
・バンギラス@拘りスカーフ
・ドリュウズ@気合いの襷
・ローブシン@火炎玉
・ハッサム@拘り鉢巻
・ボーマンダ@命の珠
・ウォッシュロトム@拘り眼鏡
SP
・トゲキッス@拘りスカーフ
・ブラッキー@食べ残し
・ブルンゲル@拘り眼鏡
・マンムー@気合いの襷
・ボルトロス@達人の帯
・キノガッサ@毒々珠
ユウタ
・ダゲキ@ラムの実
・ブルンゲル@オボンの実
・ヒートロトム@拘り眼鏡
・カイリュー@ドラゴンジュエル
・メタグロス@風船
・ヒヒダルマ@拘りスカーフ
wizan
・ラティオス@ドラゴンジュエル
・フワライド@オボン
・パルシェン@王者の印
・ウルガモス@ラムの実
・ズルズキン@食べ残し
・フシギバナ@黒いヘドロ
トーマ
・コジョンド@拘りスカーフ
・ブルンゲル@ラムの実
・オノノクス@気合いの襷
・シビルドン@オボンの実
・ウルガモス@命の珠
・ナットレイ@食べ残し
gen
・ウォッシュロトム@粘土
・ハッサム@食べ残し
・パルシェン@王者の印
・カイリュー@ノーマルジュエル
・ローブシン@火炎玉
・ポリゴン2@進化の輝石
レバタン
・バタフリー@食べ残し
・ドレディア@奇跡の種
・ズルズキン@オボンの実
・カイリュー@ラムの実
・ウォッシュロトム@粘土
・エーフィ@達人の帯
とんとろ
・ロトム@拘りスカーフ
・ヤミラミ@光の粉
・ゲンガー@命の珠
・ブルンゲル@食べ残し
・ムウマ@進化の輝石
・ユキメノコ@気合いの襷
ヌートリア
・テラキオン@気合いの襷
・ウルガモス@カゴの実
・シンボラー@光の粉
・カイリュー@命の珠
・ブルンゲル
せっかくなので、私(フェンリル)が使用した構築を簡単に紹介します。
バンギラス(砂起こし)@スカーフ
悪の波動/冷凍ビーム/大文字/岩なだれ
臆病 183-138-132-137-122-124
ドリュウズ(すなかき)@タスキ
剣舞/地震/岩なだれ/角ドリル
意地っ張り 185-205-80-x-86-140
ボーマンダ(威嚇)@珠
流星群/燕返し/大文字/ストーンエッジ
ひかえめ 170-139-100-178-100-152
ローブシン(根性)@火炎玉
しっぺ返し/マッハパンチ/ドレインパンチ/空元気
意地っ張り 212-176-116-x-117-65
ウォッシュロトム(浮遊)@拘り眼鏡
10万ボルト/目覚めるパワー氷/トリック/ハイドロポンプ
ひかえめ 157-65-127-166-127-113
ハッサム(テクニシャン)@拘り鉢巻
とんぼ返り/電光石火/バレットパンチ/追い討ち
意地っ張り 167-190-121-x-112-93
バンギラス
A182ガブリアスの地震耐え、砂下メガネ水ロトムのハイドロ耐え、砂下珠キングドラのハイドロ耐え、191ガブを冷凍ビーム1発。
バンギラスはいくつかの型を作りましたが、これが一番使いやすい。特にハッサムやグライオン、ラティオスの処理が対面からではあるものの、安定する点を評価したいです。悪の波動や岩雪崩による怯み効果も馬鹿には出来ず、どんな場面でもチャンスが消えない偉い子。
ドリュウズ
襷なら角ドリル、珠やジュエルならシザクロか燕返しというのが個人的に好きな技構成。襷の安定性はPT全体を動かしやすくしますね。
ハッサム
こちらのブログにあるハッサムの努力値振りを流用させていただきました。第5世代しか私は持っていないので、馬鹿力の代わりに電光石火を採用。電光石火も結構活躍してくれます。頻繁に追い討ちでラティオスを狩るのでとても気持ちいいです。Sに振ったおかげで大抵のハッサムに先制できるのも強み。
ローブシン
ドリュウズをマッパ1発で落とすA252振りを・・・と最初は考えていたのですが、私のPTが拘り×3という小回りが効かないポケモンが多くなってしまったため、汎用性を高めることを考えて思い切ってHD振り。しかしA振りを行わないと火力不足であり、さらにラム持ちがいないため眠りに耐性がないと判断し、オボンをやめて火炎玉に。そしてカイリューやドクロッグといった相手に効果的なダメージを与えるために空元気を採用。上記のようになりました。剣舞ドリュウズの地震を最高乱数以外耐えるので、ドレインパンチを選択することが出来ます。砂ダメ含め少しでもダメージがあるとダメですが。
ロトム&ボーマンダ
ニート
今回はどうしてもハッサムを使用してみたかったので入れてみたところ、結構活躍してくれました。とんぼ返りがあの威力で打てるといろいろとやりやすいですね。
ロトムとボーマンダは今回殆ど選出されませんでした。特にボーマンダは他の竜族に弱いので、愛用のシンボラー辺りを使った方が良かったかなと思っています。シンボラーはバンギドリュを見てくる格闘ポケモンに対して強力なので相性も良いです。
ディライアさん
・ユキノオー@気合いの襷
・トドゼルガ@食べ残し
・サンダー@拘り眼鏡
・コバルオン@命の珠
・ウルガモス@ラムの実
・ガブリアス@拘りスカーフ
フェンリル
・バンギラス@拘りスカーフ
・ドリュウズ@気合いの襷
・ローブシン@火炎玉
・ハッサム@拘り鉢巻
・ボーマンダ@命の珠
・ウォッシュロトム@拘り眼鏡
SP
・トゲキッス@拘りスカーフ
・ブラッキー@食べ残し
・ブルンゲル@拘り眼鏡
・マンムー@気合いの襷
・ボルトロス@達人の帯
・キノガッサ@毒々珠
ユウタ
・ダゲキ@ラムの実
・ブルンゲル@オボンの実
・ヒートロトム@拘り眼鏡
・カイリュー@ドラゴンジュエル
・メタグロス@風船
・ヒヒダルマ@拘りスカーフ
wizan
・ラティオス@ドラゴンジュエル
・フワライド@オボン
・パルシェン@王者の印
・ウルガモス@ラムの実
・ズルズキン@食べ残し
・フシギバナ@黒いヘドロ
トーマ
・コジョンド@拘りスカーフ
・ブルンゲル@ラムの実
・オノノクス@気合いの襷
・シビルドン@オボンの実
・ウルガモス@命の珠
・ナットレイ@食べ残し
gen
・ウォッシュロトム@粘土
・ハッサム@食べ残し
・パルシェン@王者の印
・カイリュー@ノーマルジュエル
・ローブシン@火炎玉
・ポリゴン2@進化の輝石
レバタン
・バタフリー@食べ残し
・ドレディア@奇跡の種
・ズルズキン@オボンの実
・カイリュー@ラムの実
・ウォッシュロトム@粘土
・エーフィ@達人の帯
とんとろ
・ロトム@拘りスカーフ
・ヤミラミ@光の粉
・ゲンガー@命の珠
・ブルンゲル@食べ残し
・ムウマ@進化の輝石
・ユキメノコ@気合いの襷
ヌートリア
・テラキオン@気合いの襷
・ウルガモス@カゴの実
・シンボラー@光の粉
・カイリュー@命の珠
・ブルンゲル
せっかくなので、私(フェンリル)が使用した構築を簡単に紹介します。
バンギラス(砂起こし)@スカーフ
悪の波動/冷凍ビーム/大文字/岩なだれ
臆病 183-138-132-137-122-124
ドリュウズ(すなかき)@タスキ
剣舞/地震/岩なだれ/角ドリル
意地っ張り 185-205-80-x-86-140
ボーマンダ(威嚇)@珠
流星群/燕返し/大文字/ストーンエッジ
ひかえめ 170-139-100-178-100-152
ローブシン(根性)@火炎玉
しっぺ返し/マッハパンチ/ドレインパンチ/空元気
意地っ張り 212-176-116-x-117-65
ウォッシュロトム(浮遊)@拘り眼鏡
10万ボルト/目覚めるパワー氷/トリック/ハイドロポンプ
ひかえめ 157-65-127-166-127-113
ハッサム(テクニシャン)@拘り鉢巻
とんぼ返り/電光石火/バレットパンチ/追い討ち
意地っ張り 167-190-121-x-112-93
バンギラス
A182ガブリアスの地震耐え、砂下メガネ水ロトムのハイドロ耐え、砂下珠キングドラのハイドロ耐え、191ガブを冷凍ビーム1発。
バンギラスはいくつかの型を作りましたが、これが一番使いやすい。特にハッサムやグライオン、ラティオスの処理が対面からではあるものの、安定する点を評価したいです。悪の波動や岩雪崩による怯み効果も馬鹿には出来ず、どんな場面でもチャンスが消えない偉い子。
ドリュウズ
襷なら角ドリル、珠やジュエルならシザクロか燕返しというのが個人的に好きな技構成。襷の安定性はPT全体を動かしやすくしますね。
ハッサム
こちらのブログにあるハッサムの努力値振りを流用させていただきました。第5世代しか私は持っていないので、馬鹿力の代わりに電光石火を採用。電光石火も結構活躍してくれます。頻繁に追い討ちでラティオスを狩るのでとても気持ちいいです。Sに振ったおかげで大抵のハッサムに先制できるのも強み。
ローブシン
ドリュウズをマッパ1発で落とすA252振りを・・・と最初は考えていたのですが、私のPTが拘り×3という小回りが効かないポケモンが多くなってしまったため、汎用性を高めることを考えて思い切ってHD振り。しかしA振りを行わないと火力不足であり、さらにラム持ちがいないため眠りに耐性がないと判断し、オボンをやめて火炎玉に。そしてカイリューやドクロッグといった相手に効果的なダメージを与えるために空元気を採用。上記のようになりました。剣舞ドリュウズの地震を最高乱数以外耐えるので、ドレインパンチを選択することが出来ます。砂ダメ含め少しでもダメージがあるとダメですが。
ロトム&ボーマンダ
ニート
今回はどうしてもハッサムを使用してみたかったので入れてみたところ、結構活躍してくれました。とんぼ返りがあの威力で打てるといろいろとやりやすいですね。
ロトムとボーマンダは今回殆ど選出されませんでした。特にボーマンダは他の竜族に弱いので、愛用のシンボラー辺りを使った方が良かったかなと思っています。シンボラーはバンギドリュを見てくる格闘ポケモンに対して強力なので相性も良いです。
タグ : ポケモン
2012'06.15 (Fri) 16:14
√Before(以下Bルート)の1周目が終わったので、いくつか整理しながらちょっとした感想でも記そうかと思います。
ですがその前にいくつか注意点を。まず、私は体験版を含め、Aルートに一切触れておりません。そして本作の特徴としてA,Bどちらのルートを先にプレイするかで印象が大きく変化するらしいです。このことは予め述べておきます。
次に、これから記す内容はネタバレを含みます。とはいえ、私自身が未だ真相に辿り着いていないため、致命的なネタバレというのは含まれようがありませんので、読んで頂いても差し支えないのではないかなと思います。
以上2点を予めご了承ください。
さて、Bルートはその名の通り事件が起こる前を中心に描かれています。具体的には6日前~事件発生から少しですね。ここで予め断っておかなければならないのは、私が辿り着いたBルートの結末は、正解だったとは限りません。というのもBルートのエピローグ到達後に開放されるAnswerモードにはAnswer1とAnswer2の2つの選択肢が用意されていること。そしてBルートを終えた段階での文章消化率が25%に達していないことから、恐らく最低でもBルートを2周しないと真相に辿り着けないのではないかと現在は考えています。よって、今回の記事は私がBルート1周目で得られた情報を基に書いています。
Bルートで出てきた謎はいくつかありますが、
1.悠里の存在。
2.宇喜多の白黒
3.エピローグの渡瀬
辺りは現在特に気になるところです。Bルート終盤で悠里は夏彦の生み出した幻であり、ましろはエンパシーで話を合わせていただけということが判明しますが、エピローグで悠里の存在が確認できるような記述がありますし、宇喜多がテロリストの一味なのかどうかというのも不明です。しかし何と言っても最大の謎は渡瀬でしょう。
Aルートの主人公であるはずの渡瀬ですが、Bルートの最後ではテロリストの一味として夏彦やましろを拳銃で襲います。夏彦は最終的にBCを使うことで渡瀬の心を破壊することでこれ以上の被害を防ぐわけですが、これがあらすじに書かれていた渡瀬の記憶喪失に繋がっているのかもAルートの焦点の一つです。
~Bルート評価~
日常を主として描いているため、恐らくAルートほどの緊迫感はないでしょうが、BCへの理解やラボを含む街の設定といったAルートでは描かれそうにない外の情報を得られること。そして何よりAルートの主人公を敵として最後に出すことによるAルートスタートでは持ち得ない渡瀬への強烈な不信感。これを持っているかどうかでAルートは大きく変化するでしょう。これによりAルートへの興味を抱かせている点も素晴らしいと思います。
全ての記憶の修正?を終えた後再びプロローグの時点から物語を追うのですが、この時毎回これまでのまとめを行うように演出が入るのが面倒ではありましたが、これは微々たるマイナス点です。
物語を読むにつれて謎が増えていくこと。そしてその謎を解き明かしていきたいと感じさせることに成功しているこのBルートは物語の「序」として極めて素晴らしい出来だったと思います。Aルートを読んだ後ならばこの物語も違う立ち位置に立っているのでしょうか。その辺りに期待しながら次はAルートを読みたいと思います。
6月15日(金)16:15 第1稿
後日内容を整理して再掲します。
ですがその前にいくつか注意点を。まず、私は体験版を含め、Aルートに一切触れておりません。そして本作の特徴としてA,Bどちらのルートを先にプレイするかで印象が大きく変化するらしいです。このことは予め述べておきます。
次に、これから記す内容はネタバレを含みます。とはいえ、私自身が未だ真相に辿り着いていないため、致命的なネタバレというのは含まれようがありませんので、読んで頂いても差し支えないのではないかなと思います。
以上2点を予めご了承ください。
さて、Bルートはその名の通り事件が起こる前を中心に描かれています。具体的には6日前~事件発生から少しですね。ここで予め断っておかなければならないのは、私が辿り着いたBルートの結末は、正解だったとは限りません。というのもBルートのエピローグ到達後に開放されるAnswerモードにはAnswer1とAnswer2の2つの選択肢が用意されていること。そしてBルートを終えた段階での文章消化率が25%に達していないことから、恐らく最低でもBルートを2周しないと真相に辿り着けないのではないかと現在は考えています。よって、今回の記事は私がBルート1周目で得られた情報を基に書いています。
Bルートで出てきた謎はいくつかありますが、
1.悠里の存在。
2.宇喜多の白黒
3.エピローグの渡瀬
辺りは現在特に気になるところです。Bルート終盤で悠里は夏彦の生み出した幻であり、ましろはエンパシーで話を合わせていただけということが判明しますが、エピローグで悠里の存在が確認できるような記述がありますし、宇喜多がテロリストの一味なのかどうかというのも不明です。しかし何と言っても最大の謎は渡瀬でしょう。
Aルートの主人公であるはずの渡瀬ですが、Bルートの最後ではテロリストの一味として夏彦やましろを拳銃で襲います。夏彦は最終的にBCを使うことで渡瀬の心を破壊することでこれ以上の被害を防ぐわけですが、これがあらすじに書かれていた渡瀬の記憶喪失に繋がっているのかもAルートの焦点の一つです。
~Bルート評価~
日常を主として描いているため、恐らくAルートほどの緊迫感はないでしょうが、BCへの理解やラボを含む街の設定といったAルートでは描かれそうにない外の情報を得られること。そして何よりAルートの主人公を敵として最後に出すことによるAルートスタートでは持ち得ない渡瀬への強烈な不信感。これを持っているかどうかでAルートは大きく変化するでしょう。これによりAルートへの興味を抱かせている点も素晴らしいと思います。
全ての記憶の修正?を終えた後再びプロローグの時点から物語を追うのですが、この時毎回これまでのまとめを行うように演出が入るのが面倒ではありましたが、これは微々たるマイナス点です。
物語を読むにつれて謎が増えていくこと。そしてその謎を解き明かしていきたいと感じさせることに成功しているこのBルートは物語の「序」として極めて素晴らしい出来だったと思います。Aルートを読んだ後ならばこの物語も違う立ち位置に立っているのでしょうか。その辺りに期待しながら次はAルートを読みたいと思います。
6月15日(金)16:15 第1稿
後日内容を整理して再掲します。
タグ : ルートダブル
2012'06.14 (Thu) 23:13
本日発売した、ルートダブルの攻略を開始しました。
Aルートがプレイできる体験版が事前に配信されていましたが、それをプレイしていないこと。また、AルートとBルートどちらを最初にプレイするかで印象が大きく変化するらしいので、今回私はBルートからプレイしてみたいと思います。
Xboxなのでハードを持っていない方が多いと思いますが、そういった方々は8月発売の小説版ルートダブルをよろしくお願いします。
それでは今からプレイしていきます。またレビューでお会いしましょう。
ルートダブルの語り尽くせない魅力~シンセズ・シンパシー・システムに関して~
6月20日追記:こちらのページに飛ばれている方が多いので本作のトゥルーエンドに辿り着く際につまりそうな(即ち直前の選択肢をいじるだけでは無理な)フラグの建て方を簡単に。(恐らくこの部分だけ読んでもさっぱりだとおもうのでネタバレは気にしなくても大丈夫だと思います。)
まず、Aルート。悠里を捜すシーンで宇喜多、渡瀬、悠里のセンシズを同時に動かせるタイミングがありますが、このとき3人のセンシズを0~マイナスでフラットに保つ。こうしないと相当後でBADに行く気がします。
第2に最終ルートで一人一人のRAMを見て行きますが、これらは全て情報が多くなるようにセンシズを変化させる。例えばサリュなら悠里をマイナスに、サリュをMaxにする。フラグ立てが成功していれば最後の決断で全員のセンシズをいじることが出来るようになる。そこで全員の信頼度をMaxにすると・・・!おっとこれ以上はやめておきましょう。
皆さんがグランドエンドに辿り着けることを願って。
Aルートがプレイできる体験版が事前に配信されていましたが、それをプレイしていないこと。また、AルートとBルートどちらを最初にプレイするかで印象が大きく変化するらしいので、今回私はBルートからプレイしてみたいと思います。
Xboxなのでハードを持っていない方が多いと思いますが、そういった方々は8月発売の小説版ルートダブルをよろしくお願いします。
それでは今からプレイしていきます。またレビューでお会いしましょう。
ルートダブルの語り尽くせない魅力~シンセズ・シンパシー・システムに関して~
6月20日追記:こちらのページに飛ばれている方が多いので本作のトゥルーエンドに辿り着く際につまりそうな(即ち直前の選択肢をいじるだけでは無理な)フラグの建て方を簡単に。(恐らくこの部分だけ読んでもさっぱりだとおもうのでネタバレは気にしなくても大丈夫だと思います。)
まず、Aルート。悠里を捜すシーンで宇喜多、渡瀬、悠里のセンシズを同時に動かせるタイミングがありますが、このとき3人のセンシズを0~マイナスでフラットに保つ。こうしないと相当後でBADに行く気がします。
第2に最終ルートで一人一人のRAMを見て行きますが、これらは全て情報が多くなるようにセンシズを変化させる。例えばサリュなら悠里をマイナスに、サリュをMaxにする。フラグ立てが成功していれば最後の決断で全員のセンシズをいじることが出来るようになる。そこで全員の信頼度をMaxにすると・・・!おっとこれ以上はやめておきましょう。
皆さんがグランドエンドに辿り着けることを願って。
タグ : ルートダブル
2012'06.13 (Wed) 01:53
「卒業、おめでとう。」 このゲームをクリアしたのならばまず言いたくなる言葉です。桜との物語で卒業を果たした初雪。何故彼は桜との物語でのみ卒業することが出来、他のルートでは卒業できなかったのでしょうか。その事を考えると復讐を諦めること≠卒業ということが分かります。では卒業する条件とは何か、換言すれば作者が本質的に伝えたかったことは一体何か。
結論から述べますと「立派になること」だったのではないかと思います。それは婚約の儀においての言葉や大野の最期の台詞から読み取る事が出来、他ルートとの決定的な違いである初雪が他人の幸せを願うことができたかということに繋がっているのではないでしょうか。
卒業は分かりやすい階段です。小学校から中学、高校、大学、大学院、そして社会人へ。その階段を上るとき胸を張って「卒業、おめでとう。」と送り出してもらえるようになりたいですね。
結論から述べますと「立派になること」だったのではないかと思います。それは婚約の儀においての言葉や大野の最期の台詞から読み取る事が出来、他ルートとの決定的な違いである初雪が他人の幸せを願うことができたかということに繋がっているのではないでしょうか。
卒業は分かりやすい階段です。小学校から中学、高校、大学、大学院、そして社会人へ。その階段を上るとき胸を張って「卒業、おめでとう。」と送り出してもらえるようになりたいですね。
タグ : はつゆきさくら
2012'06.05 (Tue) 23:38
アニメ「這いよれ!ニャル子さん」の影響なのかどうかは知りませんが、クトゥルフブームが来ているような気が少しするので、ニコニコ動画でクトゥルフ神話TRPGを扱っているお勧めのものを少し紹介してみようかなと思います。
1.【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話
まずはこれ。シナリオ性が極めて高く、ゆっくりのみならず各方面から登場しているキャラクター(Lやゴロー、張など)がいい味を出しています。更新が定期的に行われるのも嬉しい。
2.ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG
1.からおよそ2ヶ月後、この動画が投稿されました。様々なクトゥルフ動画でネタにされているインスマス面の探偵やライフルよりも強い蹴り、戦闘狂の魔理沙はここが元。10話以降更新が滞っていましたが、先日現実のヴェールが剥ぎ取られ、11話がアップされました。
3.古明地こいしの箱庭クトゥルフ
得体の知れなさによる恐怖や探索メインで一つ一つ謎を解いていくなど、一番クトゥルフらしいことをやっている動画。夜中に見ると少し怖い。
4.ゆっくりクトゥルフの怪談
上記3つはどれも完結していませんので、完結しているものを一つ紹介したいと思います。ここで登場する神話生物はあの○○なので一見の価値ありです。
5.八雲藍のスキマセッションシリーズ
最後にご紹介するのは八雲藍のスキマセッションシリーズ。
クトゥルフに限らず、東方CoCやパラノイアなど幅広いTRPGを扱っています。
この他にも東方神蹴卓や大妖精のSW2.0、SAN値が減るあれとかアイマスキャラでクトゥルフなど、面白い動画が沢山投稿されています。TRPGに少しでも興味を持っている方は覗いてみては如何でしょうか。
1.【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話
まずはこれ。シナリオ性が極めて高く、ゆっくりのみならず各方面から登場しているキャラクター(Lやゴロー、張など)がいい味を出しています。更新が定期的に行われるのも嬉しい。
2.ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG
1.からおよそ2ヶ月後、この動画が投稿されました。様々なクトゥルフ動画でネタにされているインスマス面の探偵やライフルよりも強い蹴り、戦闘狂の魔理沙はここが元。10話以降更新が滞っていましたが、先日現実のヴェールが剥ぎ取られ、11話がアップされました。
3.古明地こいしの箱庭クトゥルフ
得体の知れなさによる恐怖や探索メインで一つ一つ謎を解いていくなど、一番クトゥルフらしいことをやっている動画。夜中に見ると少し怖い。
4.ゆっくりクトゥルフの怪談
上記3つはどれも完結していませんので、完結しているものを一つ紹介したいと思います。ここで登場する神話生物はあの○○なので一見の価値ありです。
5.八雲藍のスキマセッションシリーズ
最後にご紹介するのは八雲藍のスキマセッションシリーズ。
クトゥルフに限らず、東方CoCやパラノイアなど幅広いTRPGを扱っています。
この他にも東方神蹴卓や大妖精のSW2.0、SAN値が減るあれとかアイマスキャラでクトゥルフなど、面白い動画が沢山投稿されています。TRPGに少しでも興味を持っている方は覗いてみては如何でしょうか。
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